町田メガネは治らない

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zoom RSS 失敗から学ぶ人であれ。その苦さを、人に繰り返させない徳を持て。

<<   作成日時 : 2008/04/06 20:24   >>

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【基本情報】
▼オプーナ
 光栄の出したWii用RPG。
 ミリオンを期待していた人もいたようだが、初日2400本。
 出荷25000本で初週3200本との事。

 売り上げ状況をわかりやすく説明している記事
 http://ameblo.jp/kamikemo/entry-10085347765.html

 実際のプレイ動画
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm1440036
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm1411785

 ファンが作ったオプーナ動画
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm2249955

▼七ツ風の島物語
 実際にプレイした人は皆、名作と言うものの
 主人公が雨宮慶太デザインの醜いクリーチャーでどうしようもなかったゲーム。
 ウィキペディアでさえ項目が存在しない、クソゲーというよりは救いの無いゲー。
 ちなみに、僕は雨宮慶太が大好きでキバクロウとか超好き。
 でも、あの七つ風の島物語の主人公はないわ。指示されてのデザインと信じたい。
 セがサターン最高傑作ソフトの一つと主張する友人もいる。
 


【ごめんなさい】
最近、二回ほどオプーナをネタにした。

でも、オプーナを作った人や売った人の気持ちをふと考えてしまった。
オプーナで楽しく遊んでいる人の気持ちを、ふと考えてしまった。


僕が最初に買ったファミコンソフトはスペランカーだった。
サルの様にやった。
猛烈に面白かった。
いつまでも、兎にも角にも面白かった。

ゴーストバスターズも買った。
結構、面白かった。
マシュマロマンを倒したとき、体が震えたのを覚えている。

エンディング画面が真っ暗で、すみっこにひらがなで意味不明に
「りり」
とだけ書いてあって、なんだかわからないけれど高尚なゲームだと思ったりもした。

次に、バンゲリングベイをやりこんだ。
マップを全て暗記してから、いよいよ面白くなった。


でも、学校の友人達には否定された。
僕が面白いゲームは、彼らには興味が無いようだ。

ファミコンのマクロスも進めてみたけど、すぐに「ありがとう」と返却される。
スーパーマリオアイスで当てたジョイボールも個人的には気に入っていたが
それも、否定される。



そんな思い出がある僕は、人の心を取り戻した。
そして、本当の意味でのオプーナ情報を集めなおす。


素晴らしい音楽だ。
いい、ストーリーじゃないか。
いい動きしてるぜ。
実際に操作したら、もっと快感かもしれない。


僕はもう、オプーナをネタにしない。
オプーナを馬鹿にすることは、過去の自分の寂しさを忘れる行為だから。


【それは、それとして】
それはともかく、あんなダセェ主人公キャラじゃ買う気なんて起こらないよね。
「七つ風の島物語」とかの失敗は、素朴にキャラデザのせいだよね。

開発費と広告費が昔より尋常じゃないんだよね?

世界観の必然で変なキャラになったのか。
変っていうか適当なデザインのキャラになったとしても、売れるゲームはあるさ。
でも、必然でないならば出来るだけ普通に可愛いキャラがいいんじゃないかな。



ああいう、大コケゲームを見ると素朴に疑問に思うのは
ちゃんとマーケティングしてるのかな?って思っちゃう。

光栄が、徹底的にリサーチした結果、あの主人公キャラのデザインを
Wiiの購買層が希求していたことをきっと掴んだのだろう。

「いけますよ!今回も!!」
「このキャラで・・・へへ、俺達は大ヒットの立役者ですね!!」

「ふふ・・・大金をかけて作るのだ、隙など無い。隙など無いのだよ。」
「無駄などは無い。面白さと心地よさをユーザーに与えるために、我々は
 考え抜かれたシステムとアートを提供しているのだよ。」

「それが、このオプーナだ・・・」



かつて、水俣病を起こしてしまったとある企業がありました。
普通は、小さな設備で実験的に作ってから大きな工場を作って…
ってやるものなのに、この会社はおおらかで
「うん、大体いけるんじゃないか?」の閾値が低く、
ギャっと大工場を作ってしまい、その結果大変なことになってしまいました。


僕は、光栄のゲームは好きです。
信長の野望と三国志に猛烈な時間を、エトスを費やしてきました。

オプーナにも、きっとそれだけの価値があったに違いない。
でも、何故か。どうしてだろうか、売れなかった。


【まだまだ情報が足りない】
人は、失敗から学ぶ。
学べる人は学ぶ。

オプーナを嗤うのは簡単だ。

何故オプーナがここまで壊滅的に売れなかったのかを
ちゃんと分析して、その分析結果から
回避できたはずの問題を回避できなかった人物に再勉強を促したり
警鐘を発していた中の人(もしもいたら)に今後を任せたり。

そんな、理と論のあるオプーナ解題本が読みたいな。


何億という金が、世界で数千本の売り上げで終わったんだよね?
それって、凄いことだと思う。

この失敗を分析して今後は回避できることを明示しないと駄目だと思う。

今まだゲーム業界に身を投じていない未来の人材たちが
「面白そうな業界だけど、あまりにもリスキーなんでパスするわ」
と、猫も杓子も、才ある人ほど先を読める人ほど入らない業界になっちゃうよ。



大田出版とかから「オプーナの物語」とか出ないかな。
内部情報満載的な。

光栄が、失敗から学ぶ企業のみならず
業界全体の繁栄も考え、恥を偲んで後の栄誉を、
本当の尊敬と利潤を得る企業であって欲しいな。





【追記的転載】2008/4/9
某所。上記感情論について…
その業界の方よりご意見を頂きましたので、本人許可の上、ここに転載します。
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ウラタの日記に対するレスみたいなもんです。


オプーナがどうのことうのっていうより、今のゲーム業界は本当に新規タイトルが売れにくい。

Wiiっていうハードは「今までのゲームとは違う」という事を、とことんまでアピールした結果、「普段あまりゲームをやらない新規層」の大量獲得に成功した。

じゃあ、そんな「今までのゲームとは違う」ハードを買った人たちはどんなゲームを望んでいるのかというと「今までのゲームとは違う新規性のあるタイトル」なんかじゃなく「安心して出来るゲーム」だったりする。

「FFでもDQでもない新しいRPG」がやりたい訳じゃなく「5800円出すなら5800円分以上の楽しさが約束されているゲーム」が欲しいんだと思う。広告の上手さもあるけど、WiiFitやWiiスポーツが売れたのが良い例。


「オプーナ?」
「聞いたことないケド?」
「何だこのキャラ?」
「リモコン振ってゲームするの?」
「どうやって?」

不安がいっぱいです。


じゃあ新規で売れるゲームって作れないの?っていうとそうでもない。去年だとレイトン教授とか世界樹の迷宮とか、新規で凄い売れた。オプーナとこれらの違いを冷静に分析すると「面白さの伝え方」なんだと思う。

特に世界樹なんてあんまり広告費用かけてなかったと思うんだけど、面白さは画面写真を1枚見ただけで完全に伝わるよね。レイトンも同じ。問題を1問出せばそれで面白さが伝わる。

まず根底に「面白さの核」がちゃんとある事。ストーリーなのか、謎解きなのか、アクションの気持ちよさなのか、キャラなのか。次にその面白さが伝わる明確な方法。最低限この2つがあれば、新規タイトルでもちゃんと売れる。はず。


これはオプーナの話じゃないんだけど、こんな話も聞いたことがある。それは某パブリッシャの人から聞いた話なんだけど、開発部は「何でもっと面白さが伝わるCMを作れないのか」と言い、広報部は「何でもっと面白さが伝えやすい作品を作らないのか」と言う。話を聞く限りでは、ここの開発と広報はあまり仲が良くないらしい。何とも悲しい話ですよ。

関わる人もお金も凄まじい勢いで大きくなってきたゲーム産業。もちろんこれは喜ぶべき事なんだろうけど、これに比例して面白いものが生まれにくくなっているのも事実。縮小して欲しいとは思わないけど、もうちょっと正常化して欲しいなぁと日々思ってます。
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本職の言説の含蓄は、実に味わいがありますな…

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日本ゲーム産業の未来を占う事になる ―オプーナの欧州進出―
オプーナ』、欧州でも発売決定 http://www.inside-games.jp/news/285/28507.html ...続きを見る
町田メガネは治らない
2008/04/19 00:24

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